電競新手指南九牛娛樂城電競入門
什麼是電子競技?
不太清楚什麼是電子競技?無論是娛樂媒介、業餘愛好,還是投注的潛在收入來源,電子競技顯然是每個人都應該關注的東西,尤其是在其受歡迎程度增加的情況下。正如您在下面看到的,電子競技錦標賽不僅能夠與其他傳統體育賽事相媲美,而且能夠超越其他傳統體育賽事。電子競技職業玩家每年可以賺數百萬。電子遊戲將影響您的生活的古老格言已正式消亡。妞妞怎麼玩 不相信我們?閱讀我們的文章——世界上收入最高的電子競技選手,你就會開始明白。
華盛頓郵報馬薩諸塞大學洛厄爾分校去年進行的一項民意調查發現,老虎機規則 在 14 至 21 歲的青少年中,有 58% 的人表示他們觀看過人們玩電子遊戲,並且有類似比例的人表示他們玩過此類游戲自己。
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好的,但這是什麼?
在了解電子競技的急劇增長之前,讓我們先建立基礎。電子競技是一種視頻遊戲運動,涵蓋範圍廣泛且種類繁多的視頻遊戲、粉絲和觀眾。根據分析網站 E-sports Charts 的數據,它在全球範圍內播放,通常由專業遊戲玩家參與,並且在擁有超過 1 億粉絲的創紀錄收視率的比賽中進行,例如 2017 年英雄聯盟世界錦標賽。
電子競技在比英雄聯盟(通常稱為 LoL)更多的遊戲中進行。儘管 LoL 是美國和國際上最受歡迎的電子競技 PC 視頻遊戲之一,但您可能還會認出更多具有流行文化意義的遊戲,例如
這項運動如何運作?
一般來說,職業玩家或團隊所玩的遊戲類型可以是策略遊戲,包括多人在線戰鬥競技場 遊戲,例如 LoL,以及即時戰略 (RTS) 遊戲。其他極受歡迎的類型包括第一人稱射擊 (FPS) 遊戲或格鬥遊戲。雖然不被視為策略遊戲,但這些類型的遊戲仍然涉及同等數量的技巧、團隊合作和快速反應。
實時戰略遊戲之所以如此稱呼,是因為它們打破了傳統回合製遊戲的格式。隨著遊戲的進行,玩家必須控制單位對事件做出反應,而這些遊戲通常有資源和建築機制來進一步挑戰玩家。電子競技中 遊戲的熱門示例包括星際爭霸 II 或魔獸爭霸 III。
就收視率和獎金而言,是迄今為止最受歡迎的遊戲類型。遊戲最初是作為 RTS 遊戲的一個子類型產生的,是一種團隊戰略遊戲,在這種遊戲中,團隊合作對抗對方團隊,在保衛自己的同時攻占基地。 2018 年,LoL 世界錦標賽的最高獎金接近 650 萬美元。另一款流行的 遊戲 Dota 2 在 年錦標賽中的總獎池超過 2500 萬美元,總觀看人數超過 5200 萬。
第一人稱射擊遊戲是最受普遍認可的電子競技類型之一,包括諸如使命召喚、彩虹六號和反恐精英等經典系列,以及最近流行的大逃殺類型,如 和絕地求生:戰場。這些遊戲以主角眼中的武器戰鬥為中心,通常涉及團隊相互競爭。}
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最後,格鬥遊戲,包括真人快打和任天堂的 Super Smash Bros,是通常在回合製比賽中關注個人玩家技能和戰術的遊戲。
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觀看電子競技比賽時,您會看到我們在觀看傳統體育賽事後熟悉的相同類型的設置。評論員提供有關球隊、球員、聯賽和錦標賽的信息,而現場觀眾通常會隨著比賽的進行而觀看。與傳統體育比賽一樣,比賽和錦標賽通過 YouTube、Twitch 和 Facebook 等直播平台向數以百萬計的球迷直播。
唯一減緩電子競技發展的因素之一(順便說一下,電子競技仍在以瘋狂的速度增長——自 2016 年以來,觀眾人數增長了 50% 以上,現在包括 5.57 億休閒觀眾和愛好者)是缺乏國內或國際職業聯賽,如 NFL 或奧運會。
由於缺乏官方的電子競技職業聯賽,一個獨特的結構化系統已經在行業中建立起來。球員通過特定的比賽來組織自己,比賽由舉辦大型比賽並為這項運動設置賽季的錦標賽或聯賽運營和管理。
類似於以前美式足球的組織方式NFL 成立之初,球隊根據地理位置被組織成各種不同的地區和聯賽。許多聯賽專注於特定的國家或大洲。
需要注意的關鍵是球隊和球員幾乎總是被特定的比賽分開,所以他們在整個賽季通過系列賽被削減,讓球隊和球員在連續多場比賽中相互對抗。通常,在 FPS 遊戲中,特定團隊非常熟練或為某些地圖做好了準備,因此在淘汰之前需要多輪。
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通過使用實時流媒體平台,例如非常受歡迎的 Twitch 流媒體網站,職業遊戲玩家或聯盟能夠實時接觸到無數粉絲。對於個人球員來說,這意味著與球迷進行一對一和更多的個人互動。對於大型錦標賽直播,這意味著與數百萬球迷的實時互動以及對數百萬觀眾在觀看比賽的每一刻時將觀看的廣告產生更大的影響。
如上所示,在電子競技系統中,人們非常關注和關注收視率和收入。大型遊戲開發商、主要品牌以及對未來市場投入數百萬美元的投資者都參與了電子競技產生的數億美元。
因此,不斷發展的電子競技行業能夠產生大量收入也就不足為奇了。根據行業分析師 Newzoo 的一項分析,電子競技的年均收入增長超過 30%,其中大部分來自品牌貢獻。而且,根據同樣的分析,預計電子競技在北美和海外的收入將超過 3.45 億美元和 50 億美元以上。
很明顯,隨著越來越多的人意識到快速增長的行業所涉及的潛在利潤,近年來行業的收入大幅增加。 Newzoo 還預測,到 2021 年,電子競技的總收入將超過 16 億美元,其中 13 億美元來自這些品牌投資。
電子競技博彩
2021 年,備受推崇的博彩業研究公司預測,到 2021 年,全球電子競技博彩市場將產生 130 億美元的收入。這份報告是在年美國體育博彩合法化之前發布的。在歐洲和亞洲,電子競技博彩市場已經活躍並受到監管一段時間了。